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如今游戏结束,司芜统计战果,只想发表一句感言:“写这么多东西,差点没把我累死。”
她发现,想从全部玩家身上获取恨意值,确实过于贪心了。
普通玩家很好背刺,只要成果被毁,自动进入红温状态,而这招司芜简直屡试不爽。
但对于乐子人玩家来说,进度他们不一定推,剧情他们也不一定看,但凡察觉到不对劲的地方,这群人自动闪避,跑得比兔子还快,策划实在很难逮住。
那么只对好欺负的下手,难啃的就无视?才不!
她45来到世界,面对玩家只坚持一件事,那就是公平!
司芜做玩家时,以拥有乐子人的品格为豪,然而一朝翻身做地主,她毫不犹豫磨刀霍霍向自己人。
为此,在《邪神缘何降临》中,策划大发“神”
威,不仅把死掉的NPC全部记录下来,偷偷“埋葬”
在玩家身边,甚至斥巨资在元宇宙开大会,向全世界暴露玩家用户名,做尽了一切抽象之事。
零零散散发了那么多次癫,策划的目的只有一个:恶心所有人!
这可是道德绑架!
这可是连坐机制!
知道本土玩家多讨厌道德绑架吗?知道外国玩家多反感连坐机制吗?甚至于,开发者一边做游戏,一边让NPC指责玩家,左右互搏,这简直招笑呢!
总之,只要让玩家感受到,制作者试图高高在上指点他们,都无所谓游戏内容,这群人自然会重拳出击。
而她,恶意系统的宿主司芜,则会顺理成章地获得一切!
(此处该有一个v字表情)
与此同时,虽然不知道原理,但司芜发现,总有一类玩家会继续留在游戏中。
从前,司芜对于怎么都不破防的玩家是很苦恼的,然而自从在《辐射种子》开船活动中实施了“驱虎吞狼”
的计策,用孝子纠缠玩家回归游戏,并且取得了卓越的成效后,司芜便顿悟了“以毒攻毒”
的技巧。
玩家残留不要怕,只要游戏后续内容没有硬伤,留存玩家的夸赞,会自动挑动弃游玩家的神经,而后者因此产生的负面情感,最终依然会流向策划,填补另一批玩家的空缺。
什么意思呢?虽然有一部分玩家不再体验策划的游戏,但依然暗地里支持着策划的事业,都不白来!
那么就更要做内容游戏了!
俗话说得好,文无第一,武无第二,评价标准越主观的地方,是非功过也就越模糊。
而司芜,她的目标不是做一个史上最烂游戏,更没有糟糕的画质、稀烂的手感之类的硬核指标,她要的就是主观的评价——她可是恶意收集系统的宿主!
“为了搞恨,我真是付出了太多。”
复盘了整个思路,司芜再次发表相同的感慨。
前任宿主用核弹进行威慑,强制所有人类面临生存的抉择,收集恨意不要太简单,但策划要做的可就多了。
如何分类玩家,如何单独榨取,以及如何把控分寸,从而维持玩家恨意的可持续再生……方方面面都要考虑,最后的效果还不一定有前任宿主核弹出奇迹来得好。
毕竟论招恨,谁能敌过核弹?与前者相比,收集玩家的恨意,简直是在玩宝宝巴士。
不过要司芜来说,能玩宝宝巴士也是一种幸福。
她就爱玩宝宝巴士,谁要让她目标宏大一点,她跟谁急。
好在系统从没有拿前任的业绩说事,如它开头说过的一样,系统只起到辅助事业的作用,不会干预宿主(玩宝宝巴士)的选择。
那太好了,为了庆祝又收割玩家、守护地球的一天,司芜决定奖励自己玩一天的游戏!
“对了。”
她突然想起什么,提醒系统道:“你注意一点能量条,该收手的时候收手,防止又发生什么奇怪的变故。
不过现在流入的恨意值应该很稳定吧?”
谈到收集能源,系统也不憋气了。
它抽空看了一眼数据,惊讶道:【在剧烈地上升!
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