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发出声音,问小朋友们关于他们自身的一些问题,也就是说,让孩子参与其中,来认识他们自身。
展区还组建了一系列简短的活动让儿童和成人观众可以参与,而这样的活动必定是一看就懂,容易上手的。
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每一件展品都有醒目的标题,通常是用问题的形式来吸引孩子的注意的,并辅以简单的图形和文字说明(如用橙色字体,写上“做”
)。
展区还用插图的形式,使得不同性别、不同民族和不同年龄的孩子都能看懂,而不至于被排除在外。
整个展厅的物理外观是卡通的,符合孩子的趣味。
这个展区之所以成功,就因为它的学习环境定位非常清晰,且每一个展品都有其独立的知识点,而各个独立的展品组合起来又能达到累积的学习效果。
尤里卡儿童博物馆工作团队从现有的关于儿童认识自身的研究中汲取经验,还吸纳了健康教育中的一些理念,因此运作得非常成功。
展品中对于孩子认识自身设置的一些问题正好是孩子在生活中常会遇到的问题。
展品的辅助信息一般设置在成人视线所及的范围内,而更多的背景信息则放在展厅中安静的区域供有兴趣的孩子和成人查看。
此馆还提供了博物馆“护照”
,通过在到访过的区域上盖章来增加吸引力。
“我和我的身体”
展区所体现出的这种展示策略统一性在其他展区如“生活与工作”
“发明与创造”
(后来命名为“发明、创造、传播”
)则体现得不是那么明显。
“生活与工作”
展区塑造了一系列的市政空间场景(如家庭、商店、银行、车库、邮局、工厂与回收中心),让观众在其中进行角色扮演,并考察其中一些简单的技术。
其中每一个小的场景都是由不同的小团队来设计的,因此尽管总体设计模式是一致的,但是场景间使用文本和图形的形式方法都有细微的差别。
这就使得学习语境相对不那么好理解,尽管各个空间场景都给出了一些简单的方向性指示,但是整体效果还是不尽如人意。
总的来说,文本与图形在这个博物馆中扮演三种角色,即操作指示、背景支撑信息、角色扮演建议。
不过通常,角色扮演不是通过书面文本,而是通过博物馆解说员的口头互动达成的,他们通常得专注于解释展品的功能。
例如,在商店的场景中,博物馆工作人员不得不频繁地监管备用现金(真实的钱)的使用,而没时间去引导角色扮演。
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“生活与工作”
展区内容的多样化既是一个优点也是一个缺点。
优点在于总能给人期待,期待在某个角落出现惊喜,而且相对小而私密的空间能提供给人好的学习环境。
缺点在于如何在平常现象的展示中突出异常之处,怎么才能使传播策略具有整体一致性,这些还是做得不够。
“发明、创造、传播”
展区则是一个比较传统的互动科学展厅,相比“生活与工作”
展厅缺乏私密学习空间的营造,同时也不如“我和我的身体”
那样具有一致性的传播策略。
这个展厅为儿童提供了一系列使用传播科技的机会,并营造了一系列使用传播技术的场景(如荒岛上原始的传播技术、游艇上危急信号的传播等),同时展厅还设置了一些传播游戏,来让观众体会每一种传播技术的优劣之处。
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