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但无论评价是好是坏,所有玩家的心神都牢牢被该活动牵引着。
抽卡就是如此惊心动魄的事情。
司芜很平静(哪怕系统并不这样认为),她甚至没有秒删游戏。
此刻,她只有一个想法——大家都在讨论《神诞之日》啊。
“这不行啊系统。”
她心平气和地对系统说,“我们进度还是慢了。”
司芜难道不知道她现在处于信息茧房当中,退一步海阔天空吗?她是知道的。
但是她发现,相比于自家的玩家,《神诞之日》的玩家更能引起她的关注。
还得是熟人动起手来才带劲,杀熟是她无法矫正的劣根性。
这里也没有陌生人,关上门说话,司芜就直白地承认了:自己看不惯玩家为《神诞之日》而痛苦,也看不惯这一游戏依然受欢迎!
“我现在的恨意值够吗。”
司芜问,“不够的话,我可以回原号玩两局。
我想到时候绝对够了。”
按照系统的原话,宿主自身的恨意值能够为系统供能,从而解锁系统的各种辅助操作。
而外界的恨意值则能兑换成宿主工资,以及所有本世界存在的实物。
《我做游戏挑衅人类》的大型活动开始了,相关资源撑得住吗?
令系统惊讶的是,它在此刻感受到了宿主强烈而坚定的决心,和当年相比有过之而无不及。
它甚至为此产生了一个奇怪的猜想——
难道她们从前都是小打小闹?
受宿主的态度感染,系统也非常严肃,回答道:【持续补充着!
】
“好。”
司芜笑了起来,“我们来做二次元游戏——我也不要父母了!”
何为二次元游戏?司芜对此的理解就是卖角色。
无论是强度党、xp党、还是集邮癖,都能在巨大角色池中找到自己的春天。
为了获取角色,并且保证后续的升级、解锁角色故事、推动主线剧情,玩家需要持续地投入金钱和时间。
有些游戏公司“灵机一动”
,还会设置奇难无比的关卡,让玩家动不动沉淀一个月。
玩家更是等之又等,忍之又忍,游玩逻辑和其他游戏截然不同。
司芜一个战斗系的玩家,对打怪是很热衷的。
但有道是喜恶同因,她打得过关,她就高兴,她打不过关,她就生气。
好在司芜并不处于食物链最底层,当她成为策划后,她的恨意能够向下传递,作用在别人身上。
而下方玩家的恨意又能精准溯源回来,为司芜的大业添砖加瓦。
但系统的资源并不能解决一切。
二次元游戏往往需要架构一个庞大的世界观,以及丰富的主线支线剧情。
除此之外,养成路线、关卡设置,这些琐碎工作,都不能只由司芜一个人做。
“好在我有许多工作室。”
司芜盘点起自己的产业,十分豪横地表示:“我还可以继续买。
我可以雇许多人制作同一款游戏。”
甚至于,如果她资金足够,她可以把《神诞之日》买下来!
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