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而玩家看了看保镖,又看了看游戏,竟然笑了出来。
他们完全理解发生了什么。
原来游戏的创作者知道自己会被打!
原来游戏的创作者也怕自己会被打!
“我有点佩服你们了。”
玩家这样放下狠话,“你最好让他们一直守着你。”
“还有人问我们游戏为什么在STEAM上无法查找。”
贝内黛塔继续向司芜汇报大家的反应,“我们表示游戏暂时没有上架STEAM的打算,许多观众强烈要求我们起码在STEAM上开通开发者门户。
IVV这个商标非我们莫属,他们不想找错人。”
至于找上门后要干什么,那就是你不说我不问,相视一笑,全靠默契的事了。
然而不上STEAM是司芜最开始就定好的事,起码在IVV仅是IVV时,司芜坚持让小马甲待在独立的作战区域。
至于玩家找错人?无所谓,他们不要恨错人就好。
对于整场游戏展,司芜只问一个问题:“所以大家纷纷表示,《祖母往事》发售后一定会购买我们的游戏吗?”
贝内黛塔下意识把和观众讲的客套话用在老板身上,诸如艺术,深度,游戏的趣味性之类的。
讲到一半,她突然反应过来对面是“子杀母”
概念的提出人,真正的始作俑者,给玩家和员工人工降雨的人,理应知道大众最真实的反馈。
于是她不得不承认,形势或许严峻。
虽然从玩家游玩的投入程度来说,他们是成功的,玩家的“黏性”
极高;但坏消息是,这样下去,新人根本不会玩游戏的。
要知道,PS游戏需要通过光盘驱动,而索尼公司对于光盘的生产有最低的数量要求。
考虑到《祖母往事》的特殊情况,他们的游戏最终能发售多少,还要打个问号。
这个事实让不少员工颇为郁闷。
不过见证过上司的资金、技术甚至武力(一个进入公司前先接触热武器的老板,贝内黛塔强调道),大家并不过分忧心。
老板提出这样的设想,一定有自己想法,现在就听BOSS的指示了!
于是司芜发表指示:“准备一下,我们进军手机游戏。”
“一个参加过米兰游戏展的PS游戏,最终用手游的形式发售。”
司芜总结现状,发现自己毫不介意,甚至无比期待。
于是她爽朗地笑道:“无所谓了,一切都是为了让更多的玩家体验到我们的游戏。”
通话结束。
其他员工看向贝内黛塔,紧张询问道:“BOSS什么反应。”
贝内黛塔只说一句话:“转手游,让更多的人体验到《祖母往事》。”
还要扩大战争的规模。
在场员工听之生畏,随即,他们脸上露出坚定的神色,显然下定了某种决心。
老板是对的。
难怪《祖母往事》要上手游,就该上手游。
事到如今,众人已无比认同自己的事业,彻底站在司芜的这一方,真心实意地认为他们在进行着艺术创作。
会展的人不珍惜,那就别怪他们全票打飞主机玩家。
让那些追求合家欢,短平快的人看看吧,IVV工作室要横空出世了!
“——老板在英国的公司也是IVV吗?”
有人突然感到好奇,“她一定是个惯犯。
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