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随着飞机平稳地爬升至巡航高度。
东京的灯火彻底隐没在云层之下,取而代之的是舷窗外浩瀚无垠的夜空和下方如墨汁般翻涌的云海。
头等舱的私密性与宽敞在此刻展露无遗,柔和的氛围灯勾勒出真皮座椅优雅的轮廓,隔绝了引擎的低吼和经济舱隐约的嘈杂。
楚晨舒展了一下身体,180度平躺的座椅提供了极致的舒适。
稍微躺下之后,却发现此刻并无睡意,反而有一种莫名的亢奋。
翻来覆去。
越想休息越没有休息的感觉。
干脆坐了起来,拿出了手机,打开了便签。
之前也说过在楚晨的规划中,FATE这个IP有两款游戏。
一款是剧情向游戏,这个游戏目前楚晨的想法是拿给《FGO》去做,毕竟前世《FGO》在全球范围内,巅峰时期可是能干赢《王者荣耀》的大变态。
所以对于《FGO》,楚晨的想法是优化,是部分重置,比如战斗,比如剧情的质量,比如立绘的重置。
而另一个玩法类的游戏,才是楚晨最近一直在思考的。
楚晨一直觉得,FATE除了剧情之外。
圣杯战争,英灵,这一系列的框架设定,非常适合玩法型的游戏。
而且这些设定理解起来没有门槛,某种程度上,更适合吸引新玩家入坑。
看了一眼时间,离着下飞机还有3个多小时,没有互联网,也没有信号,倒是正好适合一个人静下心,仔细梳理一番。
既然要做英灵战争玩法型的游戏,首先要梳理的,就是英灵战争为什么有趣。
其实稍微一想。
就不难得出,英灵战争和吃鸡一样,核心乐趣是“压力竞争”
,或者更直白的说,就是“大逃杀”
剑士Saber、枪兵Lancer、弓兵Archer、骑兵Rider、魔术师Caster、暗匿者Assassin、狂战士Berserker
职阶的划分,对应的就是不同英灵职业的划分。
而这些历史上的英灵,最终目的都是获得圣杯,为了获得圣杯要杀死其他竞争者,这就是典型的“压力竞争”
前世包括吃鸡,塔科夫,乃至糖豆人,其实都是这一个大类型。
所以楚晨很自然的,就定下了第一个方向。
那就是做一个以“英灵PVP对抗”
为主的玩法。
选定了内核,下一步要想的,就是怎么“PVP”
了。
在当下和未来,主流的“英雄对抗PVP”
玩法模式有三种。
一种以英雄联盟为代表的MOBA游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,CD的把控,地图资源的争夺。
其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。
最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。
这三种PVP,如果论制作难度。
显而易见,是MOBA类型的游戏做起来最简单。
门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的“盗版”
游戏,出了不少动漫角色。
然而,圣杯战争的本质是“大逃杀”
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